Una tesi sviluppata presso la LUMSA in collaborazione con YouStart dimostra come l’intelligenza artificiale generativa possa trasformare la formazione universitaria e il mondo dello sviluppo software. Il progetto, parte del corso “Tecnologie Avanzate per l’Innovazione e l’Esperienza” nell’ambito del master in “Comunicazione, innovazione ed experience design”, ha portato alla realizzazione di un’applicazione nativa per l’Apple Vision Pro, con il supporto decisivo dell’AI.
Nel dibattito corrente sull’Intelligenza Artificiale generativa spesso si predilige una visione sostitutiva, dove l’AI è vista come un elemento che rimpiazza competenze umane. L’esperienza concreta di questi anni suggerisce però una prospettiva diversa: l’IA non sostituisce, ma moltiplica le competenze, permettendo a figure non tecniche di operare efficacemente anche in settori tradizionalmente riservati a sviluppatori esperti.
Un modello collaborativo: IA come co-sviluppatore
Nel contesto del progetto descritto, l’IA ha svolto la funzione di “co-sviluppatore”. Il sistema ha tradotto in codice le intenzioni progettuali elaborate dal design e dall’esperienza utente, consentendo un accesso più diretto alla costruzione di soluzioni software complesse. Questo modello è particolarmente efficace in settori come la realtà virtuale, dove la mancanza di esperti è un nodo critico. L’uso dell’AI ha permesso di accelerare lo sviluppo, riducendo drasticamente i tempi di realizzazione rispetto a quanto sarebbe stato possibile due anni fa.
Su queste basi, diventa evidente che la formazione universitaria debba integrare l’IA non solo in termini di strumento, ma come disciplina da governare con approccio scientifico, mettendo a punto sistemi di controllo e architetture ben definite. Un esempio concreto è il sistema “Brain/Claude” descritto nella tesi, che illustra architetture modulari di contesto, dimostrando come l’uso professionale dell’IA richieda una progettualità sofisticata, ben lontana da qualsiasi idea di delega passiva.
La convergenza tra competenze tecniche e soft skill
Un aspetto rilevante emerso dallo studio è il valore crescente di quelle competenze che tradizionalmente non rientravano nell’ambito “STEM” (Science, Technology, Engineering, Mathematics). Mentre la generazione del codice può essere affidata in larga misura all’IA, quanto fa la differenza si sposta verso l’analisi dei bisogni dell’utente, la progettazione dell’esperienza e la valutazione ergonomica.
Questa attenzione alle competenze cross-disciplinari, che la Facoltà di Comunicazione della LUMSA ha sempre coltivato, mostra oggi la sua rilevanza in contesti tecnici. Il lavoro condotto dimostra come questi saperi si possano tradurre in valore per lo sviluppo di prodotti digitali innovativi e user-friendly, rendendoli realmente spendibili in ambito tecnologico.Gli studenti non apprendono solo linguaggi di programmazione avanzati, ma sanno interpretare il bisogno utente con precisione e progettare esperienze immersive che soddisfano sia l’obiettivo funzionale che estetico.
Evolution della Realtà Estesa (XR)
La Realtà Estesa sta guidando nuovi paradigmi di interazione uomo-macchina, trasformando l’esperienza utente non solo nel gaming ma anche in settori come l’immobiliare o la manifattura. Seppur con una diffusione ancora limitata, l’evoluzione della tecnologia spinge al progresso: i visori VR non sono più un semplice strumento di intrattenimento, ma strumenti strategici per il business b2b.
L’applicazione “Vision” sviluppata da YouStart si colloca esattamente in questo ambito. Essa innova la tradizionale idea di “rendering” architettonico o industriale, sfruttando la piattaforma di realtà virtuale avanzata di Apple. L’azienda rende disponibile il servizio come Software as a Service (SaaS), automatizzando la conversione di progetti CAD in ambienti olografici navigabili.
Dal rendering al visore: un salto innovativo
Il mercato immobiliare e l’industria manifatturiera soffrono di una digitalizzazione “a mezzo regime”, spesso limitata a contenuti statici o poco interattivi. “Vision” cerca di superare questa barriera, introducendo una visione esperienziale del prodotto finale. Invece di mostrare solo una rappresentazione grafica, il servizio fornisce agli utenti un ambiente tridimensionale in cui possono camminare, manipolare e testare lo spazio prima della costruzione.
Il Spatial Computing come paradigma
Il passaggio dalle interfacce bidimensionali al Spatial Computing permette di ripensare l’intero approccio ai servizi, in particolare per complessi processi B2B. Il design spaziale si applica direttamente al visore VR, introducendo il concetto di “tela infinita”, dove i contenuti si fondono con lo spazio fisico circostante.
- Uno dei principali obiettivi è la gestione ottimale del Field of View (FOV) per evitare claustrofobia.
- Si deve evitare l’head-anchoring, l’ancoraggio dei menu alla testa dell’utente, per non ostruire il passthrough con il mondo fisico.
- I contenuti devono essere organizzati con un chiaro senso di profondità (asse Z) per non affaticare visivamente l’utente.
Un paradigma innovativo
Per migliorare ulteriormente l’esperienza, l’applicazione ha adottato una struttura a doppio livello. Il livello superiore si concentra sull’esplorazione dei modelli in 3D ad altezza occhi, mentre il livello inferiore include le interfacce operative, che vengono visibili solo quando l’utente abbassa lo sguardo.
Un’altra caratteristica chiave dell’applicazione riguarda la gestione della scala. Le interfacce operano in “scala dinamica”, modulando le dimensioni in base alla distanza dell’utente, per rendere il contenuto leggibile. Al contrario, gli oggetti modellati (architetture, macchinari) mantengono una “scala fissa” 1:1, permettendo una valutazione realistica del loro ingombro.
Sul fronte dell’interazione, lo Spatial Computing di Apple elimina i tradizionali controller manuali a favore di movimenti naturali delle mani e del gesto. Questo tipo di interazione non solo migliora l’usabilità, ma introduce nuovi standard in termini di esperienza utente in contesti aziendali.
Conclusione
Il caso studio illustra chiaramente come l’esperienza universitaria abbia il potenziale di diventare un laboratorio di convergenza tra competenze umanistiche, tecnologie emergenti e nuovi paradigmi di progettazione. L’AI, invece di rendere obsolete le competenze di comunicazione e design, le rende centrali per lo sviluppo digitale